Меню
Категории
Статьи по CS [11]
Заработок [1]
Чат
Опрос
Давно ли вы играете в Counter-Strike?
1. Более двух лет
2. Более года
3. 2 - 4 месяца
4. Не более месяца
Всего ответов: 59
Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Статьи по CS

Создание моделей оружия[GcUp]
Сегодня я расскажу как реализовать свое оружие для Counter Strike 1.6 и помогу вам научится работать с программой FragMotion.
Что понадобится сегодня? 


fragMOTION - лучше не старше 1.1. 
MilkShape 3D - у самого 1.7.6. 
GUI StudioMDL - последнюю. 
Прямые руки - с рождения. 
(Перед прохождением урока, возьмите v_deagle.mdl и v_knife.mdl, и положите в отдельные папочки, для удобства).

Часть первая. Подготовка к работе.

1. Для начала откройте MilkShape 3D, затем вкладочку Tools, и Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v.1.x (x=версия). 
2. Нажимаем кнопочку обзор, ту, которая находится справа от слов MDL File...

3. Открываем обычный v_deagle.mdl, который находится в специально подготовленной папочке. 

4. Жмем ОК, и ждем пока процесс завершится. 

5. Готово! Откройте папочку, и найдите в ней .smd, .bmp и .qc файлы. 

6. Открываем наш fragMOTION, жмем File --> Open..., выбираем ref_deonly.smd. 

7. Мы получим так называемый "референс" дигла. Сейчас нам нужно удалить все кости, кроме меша (модели).


Но прежде чем что-то сделать, откройте Edit --> Customize User Interface. Если все стоит по-дефолту, кликните на строчку, и выберите Mouse Configurations. 

Перед вами есть настройки Default. По ним, кстати, очень сложно работать. 

Нажмите правой кнопкой по вкладке MouseConfigurations --> New... --> MouseConfig. 

Появится новый конфиг. Щелкаем на нем левой кнопкой мыши, и настраиваем все как у меня.

Все сделали? Жмем File --> Save Changes.


8. Как же удалить эти кости? Легко. Зажмите правую кнопку, и обведите все, что есть вокруг пистолета. Жмем клавишу Delete. Готово. 

9. Осталось подготовить пистолет для дальнейшего использования. 

Щелкаем на Transform --> Transform Options... 

Выкатывается окошечко.

Убираем галочку со Scale. Ставим галку на Position, затем кнопку Apply. 

Наш пистолет выравнивается по центру. 

Теперь нужно его повернуть для того, чтобы он ровно лег в руках... 

В руках? В руках?! Что же мы делаем такое? 

А делаем мы вот что.

Часть вторая. Запекание костей.


10. Теперь нужно его повернуть для того, чтобы он ровно лег в руках... 

Жмем на галочку Rotate, в поле Y вводим - 90,0000, и жмем Apply два раза. 

Стираем в поле Y девятку, оставляем 0,0000. Теперь вводим 90,0000 в поле Z. 

Жмем на Apply три раза. 

11. Убираем галочку с Rotate и ставим галочку на Position. Оставляем все как есть. Жмем один раз Apply. 

Примечание: Если вдруг пушка улетела куда не надо, нажимайте Apply до того, пока пистолет не ляжет в середину.


Так, я же не рассказал одну вещь. 

Жмем View --> Layout --> 4 corners. Так очень удобно ориентироваться в дальнейшем. 

Чтобы летать в 3D виде, зажмите кнопку на колесике мыши. Чтобы разворачивать камеру, зажмите Shift + Mouse3 (колесико мыши). Приближать, я думаю, умеете.


После всех операций, описанных выше, у вас должно получиться нечто такое.

12. Жмем File --> Merge..., открываем reference.smd от вашего декомпилированного ножа. Ничего не выделяя, просто жмем ОК. 

В сцену попадают руки и нож.


13. Теперь нам надо уничтожить остатки ножа, и вставить пистолет. 

Пушку мы не трогаем, сейчас займемся ножиком.


14. Зажимаем Shift+ЛКМ (левая кнопка мыши), и обводим не нужный нож. 

Жмем клавишу Delete. Ого, кусочки остались!


15. Теперь на видах Left, Top, Front проделайте тоже самое, удаляя последние остатки ножа.


16. Ура! Ножа нет, и теперь можно приступить к запеканию костей. 

Нажмите ЛКМ два раза по ref_deonly.

Теперь ЛКМ передвиньте пушку к синей точке, которая находится на месте удаленного ножа. Дулом вперед, соответственно.


У вас должно получиться нечто похожее.

Примечание: У вас нет на руках текстур? Не волнуйтесь! Это совсем не важно. Текстуры у меня остались со старых экспортов.


17. Теперь выделяем ПКМ синюю точку, которая находится у нас на дуле. 

Примечание: Пистолет должен быть обязательно выделен, и быть красным.


18. Теперь Bone --> Assign Selected Vertices to Bone. 

Вуаля! Кость прилепилась к пушке! Чтобы снять выделение, нажмите ПКМ на сцене, и сочетание клавиш Ctrl+Shift+N.


Проверяем.

19. Давайте посмотрим, что у нас вышло. Нажмите File --> Merge Animations... и выберите, например, draw.smd от ножа. Ничего не выделяя, жмем ОК. 

Теперь в правом верхнем углу маленькая кнопочка Anim..., жмем. Получаем такую картину.

Выбираем анимацию draw, и ниже дергаем ползунок.

Если все получилось, то, я очень за вас рад!


Часть третья. Добавление оружия в игру.


20. Создайте отдельную папочку под названием Deagle Knife.


21. Нажмите на анимацию draw, и щелкните клавишу Delete. Анимации нет, и значит, у нас в руках, так называемый, референс.


21. Нажмите File --> Export..., сохраняйте с названием reference, и ниже с форматом Half-Life SMD Files (.smd).

Оставьте точечку на Mesh.

Жмем ОК.


22. Теперь, кстати, самое легкое, но, скажем так, очень нудное. 

Жмем File --> Merge Animations..., и выбираем, например, draw.smd. 

Ничего не трогаем, жмем ОК. 

Затем File --> Export..., в спец. папочку Deagle Knife, вводим название анимации draw, формат .smd. 

Выкатывает окошечеко. Щелкаем на точечку Animation, и ниже выбираем draw. ОК,

Теперь нужно проделать тоже самое с idle, midslash1, midslash2, slash1, slash2, stab, stab_miss. 

Примечание: Не трогаем reference! Мы уже подготовили его в самом начале.


23. Открываем папочку, проверяем наличие таких файлов.

24. Если все на месте, сейчас мы познакомимся с новой для нас программой - GUI StudioMDL.


25. Перекиньте v_knife.qc из папки с декомпилированным ножом, в папку Deagle Knife. Так же, текстуру knifeskin.bmp. 

Примечание: Почему? А чтобы не заморачиваться с изменением кода .qc, оставим текстуру. Она не мешает.


26. Из папки с декомпилированным диглом достаем DE_slide1.bmp, DE_handle.bmp, DE_slide2_eagle.bmp, view_glove.bmp, view_skin.BMP, view_finger.bmp, и кидаем в нашу папку Deagle Knife.


27. Перенесите папку Deagle Knife в директорию C:/, чтобы программа GUI StudioMDL не конфликтовала с кириллицей.


28. Открываем GUI StudioMDL, жмем File --> Load QC File. 

После чего ставим галку на Dump Hitboxes, и потом, восторженно кликаем на Compile. 

Если все прошло успешно, в папке Deagle Knife появится v_knife.mdl.

Категория: Статьи по CS | Добавил: Admin (12.02.2013)
Просмотров: 837 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-Профиль
Гость


Группа:
Гости
Время:10:11

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Поиск
Партнёры

Создать бесплатный сайт с uCoz