Сегодня я расскажу как реализовать свое оружие для Counter Strike 1.6 и помогу вам научится работать с программой FragMotion. Что понадобится сегодня?
fragMOTION - лучше не старше 1.1. MilkShape 3D - у самого 1.7.6. GUI StudioMDL - последнюю. Прямые руки - с рождения. (Перед прохождением урока, возьмите v_deagle.mdl и v_knife.mdl, и положите в отдельные папочки, для удобства).
Часть первая. Подготовка к работе.
1. Для начала откройте MilkShape 3D, затем вкладочку Tools, и Kratisto's Half-Life MDL Decompiler v.1.x (x=версия). 2. Нажимаем кнопочку обзор, ту, которая находится справа от слов MDL File...
3. Открываем обычный v_deagle.mdl, который находится в специально подготовленной папочке. 4. Жмем ОК, и ждем пока процесс завершится. 5. Готово! Откройте папочку, и найдите в ней .smd, .bmp и .qc файлы. 6. Открываем наш fragMOTION, жмем File --> Open..., выбираем ref_deonly.smd. 7. Мы получим так называемый "референс" дигла. Сейчас нам нужно удалить все кости, кроме меша (модели).
Но прежде чем что-то сделать, откройте Edit --> Customize User Interface. Если все стоит по-дефолту, кликните на строчку, и выберите Mouse Configurations. Перед вами есть настройки Default. По ним, кстати, очень сложно работать. Нажмите правой кнопкой по вкладке MouseConfigurations --> New... --> MouseConfig. Появится новый конфиг. Щелкаем на нем левой кнопкой мыши, и настраиваем все как у меня.
Все сделали? Жмем File --> Save Changes.
8. Как же удалить эти кости? Легко. Зажмите правую кнопку, и обведите все, что есть вокруг пистолета. Жмем клавишу Delete. Готово. 9. Осталось подготовить пистолет для дальнейшего использования. Щелкаем на Transform --> Transform Options... Выкатывается окошечко.
Убираем галочку со Scale. Ставим галку на Position, затем кнопку Apply. Наш пистолет выравнивается по центру. Теперь нужно его повернуть для того, чтобы он ровно лег в руках... В руках? В руках?! Что же мы делаем такое? А делаем мы вот что. Часть вторая. Запекание костей.
10. Теперь нужно его повернуть для того, чтобы он ровно лег в руках... Жмем на галочку Rotate, в поле Y вводим - 90,0000, и жмем Apply два раза. Стираем в поле Y девятку, оставляем 0,0000. Теперь вводим 90,0000 в поле Z. Жмем на Apply три раза. 11. Убираем галочку с Rotate и ставим галочку на Position. Оставляем все как есть. Жмем один раз Apply. Примечание: Если вдруг пушка улетела куда не надо, нажимайте Apply до того, пока пистолет не ляжет в середину.
Так, я же не рассказал одну вещь. Жмем View --> Layout --> 4 corners. Так очень удобно ориентироваться в дальнейшем. Чтобы летать в 3D виде, зажмите кнопку на колесике мыши. Чтобы разворачивать камеру, зажмите Shift + Mouse3 (колесико мыши). Приближать, я думаю, умеете.
После всех операций, описанных выше, у вас должно получиться нечто такое.
12. Жмем File --> Merge..., открываем reference.smd от вашего декомпилированного ножа. Ничего не выделяя, просто жмем ОК. В сцену попадают руки и нож.
13. Теперь нам надо уничтожить остатки ножа, и вставить пистолет. Пушку мы не трогаем, сейчас займемся ножиком.
14. Зажимаем Shift+ЛКМ (левая кнопка мыши), и обводим не нужный нож. Жмем клавишу Delete. Ого, кусочки остались!
15. Теперь на видах Left, Top, Front проделайте тоже самое, удаляя последние остатки ножа.
16. Ура! Ножа нет, и теперь можно приступить к запеканию костей. Нажмите ЛКМ два раза по ref_deonly.
Теперь ЛКМ передвиньте пушку к синей точке, которая находится на месте удаленного ножа. Дулом вперед, соответственно.
У вас должно получиться нечто похожее.
Примечание: У вас нет на руках текстур? Не волнуйтесь! Это совсем не важно. Текстуры у меня остались со старых экспортов.
17. Теперь выделяем ПКМ синюю точку, которая находится у нас на дуле. Примечание: Пистолет должен быть обязательно выделен, и быть красным.
18. Теперь Bone --> Assign Selected Vertices to Bone. Вуаля! Кость прилепилась к пушке! Чтобы снять выделение, нажмите ПКМ на сцене, и сочетание клавиш Ctrl+Shift+N.
Проверяем.
19. Давайте посмотрим, что у нас вышло. Нажмите File --> Merge Animations... и выберите, например, draw.smd от ножа. Ничего не выделяя, жмем ОК. Теперь в правом верхнем углу маленькая кнопочка Anim..., жмем. Получаем такую картину.
Выбираем анимацию draw, и ниже дергаем ползунок.
Если все получилось, то, я очень за вас рад!
Часть третья. Добавление оружия в игру.
20. Создайте отдельную папочку под названием Deagle Knife.
21. Нажмите на анимацию draw, и щелкните клавишу Delete. Анимации нет, и значит, у нас в руках, так называемый, референс.
21. Нажмите File --> Export..., сохраняйте с названием reference, и ниже с форматом Half-Life SMD Files (.smd).
Оставьте точечку на Mesh.
Жмем ОК.
22. Теперь, кстати, самое легкое, но, скажем так, очень нудное. Жмем File --> Merge Animations..., и выбираем, например, draw.smd. Ничего не трогаем, жмем ОК. Затем File --> Export..., в спец. папочку Deagle Knife, вводим название анимации draw, формат .smd. Выкатывает окошечеко. Щелкаем на точечку Animation, и ниже выбираем draw. ОК,
Теперь нужно проделать тоже самое с idle, midslash1, midslash2, slash1, slash2, stab, stab_miss. Примечание: Не трогаем reference! Мы уже подготовили его в самом начале.
23. Открываем папочку, проверяем наличие таких файлов.
24. Если все на месте, сейчас мы познакомимся с новой для нас программой - GUI StudioMDL.
25. Перекиньте v_knife.qc из папки с декомпилированным ножом, в папку Deagle Knife. Так же, текстуру knifeskin.bmp. Примечание: Почему? А чтобы не заморачиваться с изменением кода .qc, оставим текстуру. Она не мешает.
26. Из папки с декомпилированным диглом достаем DE_slide1.bmp, DE_handle.bmp, DE_slide2_eagle.bmp, view_glove.bmp, view_skin.BMP, view_finger.bmp, и кидаем в нашу папку Deagle Knife.
27. Перенесите папку Deagle Knife в директорию C:/, чтобы программа GUI StudioMDL не конфликтовала с кириллицей.
28. Открываем GUI StudioMDL, жмем File --> Load QC File. После чего ставим галку на Dump Hitboxes, и потом, восторженно кликаем на Compile. Если все прошло успешно, в папке Deagle Knife появится v_knife.mdl.
|